Pour la classe

Le jeu voyageur

Une histoire de crédits de compétences

« Valider des compétences tout en valorisant des savoirs-faire et des savoirs-être » : telle pourrait être la définition de ces « crédits de compétences ». Activités mises en place dans ma classe, elles sont plutôt appréciées des élèves, qui, par la construction de ressources collectives, coopèrent en mobilisant et mutualisant leurs expériences d’enfant, acquise, de façon partielle, en dehors des murs physiques de l’école.

Pourquoi instaurer ces « crédits de compétences » ? Lors d’activités de manipulation collective, comme par exemple un atelier cuisine en classe, je me suis rendu compte que les élèves mobilisaient et travaillaient des compétences sans même que je les valide. En effet, cette activité nécessite un savoir et des compétences en mathématiques, langage écrit et oral etc. Je trouvais ça donc dommage que je ne puisse pas valider ces compétences des élèves, en plus de leurs parcours personnels. Cela a un double avantage : l’activité citée plus haut (ou une autre d’ailleurs) rend visible les acquis des élèves d’une part et elle permet, d’autre part, de les ancrer dans une activité décrochée (d’où, pour l’élève, la nécessité de faire du lien entre les compétences travaillées dans un temps « t-1 » et l’activité proposée à l’instant « t »).

Jeux et compagnie

Très rapidement, je lance le projet de créer et de faire fabriquer de A à Z des jeux plateaux, que ce soit en mathématiques ou en français. Plusieurs prototypes sortirons des mains des élèves. Une fois imaginés, dessinés et produits, les élèves les testent en jouant. Quand ce ne sont pas les « créateurs » du jeu qui jouent les « beta-testeurs », le jeu est envoyé dans la classe voisine pour un essai. Des améliorations peuvent être apportées (notamment sur l’écriture de la règle du jeu afin de la rendre plus compréhensible), des ajustements d’ordre technique (format et couleurs des cartes) réalisés.

Hormis l’idée de départ, le jeu est entièrement réalisé par un groupe d’élève (maximum 5). Ils doivent donc mobiliser les compétences acquises pendant les différents temps d’apprentissages en classe, s’aider et s’entraider à les conceptualiser et les matérialiser sur un jeu plateau (de la création des règles du jeu, jusqu’aux énoncés des questions et leurs réponses). Une excellente activité de réinvestissement différé.

Le Twittconseil

Ce sera véritablement le point de départ de cette aventure humaine et collective. L’expérience du #JeuVoyageur est né de ce conseil de classe version 2.0, organisé à chaque début d’année, généralement  fin septembre. En échangeant avec des collègues et plus particulièrement avec Christelle Prince, nous décidons de lancer le hashtag #JeuVoyageur et de faire perdurer le projet d’envoi de jeux construits par les élèves, à destination d’autres élèves. Dans la classe, deux élèves tiennent à jour un tableau de « gestion de prêt » des jeux. Après avoir lancé sur Twitter des messages mettant à disposition des jeux, et en fonction des réponses, les élèves inscrivent les classes destinatrices des différents supports, la date d’envoi et la période pendant laquelle le jeu sera sorti de la classe. Une gestion filigranée qui impliquent aussi les élèves dans cette dimension du partage et du respect qui y est associé. En effet, dès que la deadline du prêt approche, les élèves envoient un message signalant la fin du prêt. Les jeux sont alors renvoyés, pour être ensuite renvoyés à d’autres classes … De l’importance de la communication inter-élèves pour faire profiter l’activité à un maximum de classe !

Démarche individuelle mais aussi démarche collective. Au prisme de la classe, l’activité vient colorer des sensibilités à la création, au partage et au goût de la persévérance. Savoir, aussi, pour des élèves que leurs objets produits seront utilisés, testés et mis au banc de la critique par d’autres élèves est une source supplémentaire de motivation et d’engagement.

De l’effectibilité à l’efficacité

Cette activité scolaire est un lieu commun qui accentue l’idée d’une possible et nécessaire dimension d’effectibilité dans l’approche collective. Mais pas seulement. En effet, il n’est pas seulement de se dire que nous « allons faire ce que nous disons » mais il est question d’efficacité pédagogique, du travail correctement réalisé. Que ce soit en termes d’objectifs pédagogiques mobilisés, travaillés, évalués et réinvestis ou en termes de respect du travail de l’autre, de travail du groupe. D’une démarche individuelle à une activité à visée collective et coopérative, il n’y a qu’un pas. Le #JeuVoyageur illustre à merveille ces dimensions sociales dans la classe. Et hors la classe.

 

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