Le contexte
Nous sommes au mois de mars. C’est la semaine des mathématiques. Sur le réseau Twitter, des messages circulent sur des activités très variées : problèmes, activités de numération, situations de logique, défis de programmation, … Ce sera l’activité « fil rouge » de cette semaine particulière. Un moment dans l’emploi du temps de la classe est dégagé pour l’occasion. Le élèves, en petits groupes, relèvent les différentes activités et répondent aux expéditeurs des messages. C’est dans cette dynamique qu’un petit groupe d’élèves découvre les défis de programmation proposés par le Canopé de Vesoul (@Canope_70) où il fallait traduire en ligne de code des captures vidéos réalisées avec le logiciel scratch (@scratch). Mes élèves, intéressés, ont commencé à les relever.
Mise en activité
Progressivement, l’idée de diffuser des énigmes similaires a germé mais en décidant de faire le chemin inverse : de produire les vidéos et de demander aux destinataires des messages comment cette vidéo avait pu être réalisée avec scratch. Il fallait maintenant trouver une homogénéité dans les défis et une certaine progressivité. Il fallait également trouver une forme motivante pour les participants. Plusieurs groupes se sont développés. Pendant que certains construisaient les défis pour chaque niveau de difficulté, un dernier groupe s’est plus particulièrement penché sur l’interface du jeu. Quelle forme allait-il prendre ?
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Les groupes « défis » devaient traduire sous forme de code @scratch des figures plus ou moins complexes. Dessinées à la main sur une feuille de brouillon ou sur une ardoise, cette figure était ensuite produite via le logiciel scratch en ligne. Le programme enfin discuté, amélioré et validé, les élèves devaient lancer le programme d’exécution afin d’en faire une capture vidéo. Cette dernière était alors mise en ligne sur la chaine vidéo de la classe. Ces procédures ont été certes longues, mais elles étaient nécessaires pour pouvoir créer des liens hypertextes sur le document interactif final.
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Le groupe « jeu » a construit la maquette de l’interface en réfléchissant aux couleurs, dispositions des objets, des liens entre les différentes pages, la composition des défis etc. Ensuite, ce groupe d’élèves a indexé les différents liens des vidéos créées en amont sur les onglets et autres boutons.
Le jeu
Au terme de 3 semaines de travail, le résultat a pris la forme d’un jeu du type « carte au trésor » avec plusieurs niveaux de difficultés et plusieurs activités par niveau. Des liens permettant de passer d’un niveau à l’autre et des niveaux à la page d’accueil ont été fixés sur le document interactif. Des aides et des tutoriels avaient été trouvés et indexés à la plateforme. Ce jeu de programmation a ensuite été mis en ligne avec la solution Genial.ly (@genially_en).
Prolongements
Lancés dans cette dynamique et cette activité mobilisatrice de compétences diverses et variées (langage oral, langage écrit, langage mathématique, programmation, usage des médias de l’information, etc.), les élèves ont poursuivis leurs activités en créant de courts projets de programmation.
- Programmer le conte traditionnel « le petit chaperon rouge«
- La résolution de « situations problèmes » en programmation :
Liens
Le site en ligne
Scratch en ligne